本文作者保留著作所有权,如有需要分享,转载请著名作者:吸血鬼_夜临
离开阿拉德大陆好多年时光了,突然想回来看看这片曾经熟悉的土地。
以前的战友大多也都不在了,新的战场和装备让我感到仿徨和陌生。
唯有仓库里躺着的那把生锈的左轮,成了勾起对往昔逝去岁月的纪念。
?前言:
?大家好,我是吸血鬼_夜临,由于工作原因弃坑好些年头了。最近赶上大版本更新特此来更新一下。
?记得以前很喜欢写游戏攻略,从最早总结过漫游的技能使用攻略,到后来开创漫游空射流派(那时候还没有魔战肩),
开过装备搭配教学的坑,和最后漫游体系教学。可能是性格方面的关系,如今的工作也是和数据有关。^0^
我自己做过游戏开发,深知如果一个游戏只剩下了氪金,那将很快走向毁灭,韩服那边的开发者也一直致力于让所有玩家玩出自己的特色,
从艾肯套已经初露端倪,它只是一个引路石,后续相信我们可以看到更多。(预言一下)?
————我们都有父母要敬孝,甚至有老婆孩子要养,平时要工作学习,游戏可以带来快乐,但不能当饭吃。
————不是氪不起金,而是不值当。合理的游戏投入,享受健康生活。
————我们不是主播,也不是托,不是漫游中那1%的顶尖,只是热爱漫游的万千玩家之一,只想要我们自己的一片天。?
本文是继早年【RANGER】游荡的舞者后的后续,可以说是自己回归后的一份游戏手稿,主要思路仍然秉承了"少花钱多动脑玩明白"。
分享给大家,希望对大家有帮助。?
角色介绍(更新):?
转职:漫游枪手??????? 觉醒:枪神?????? 二次觉醒:掠天之翼?
职业核心:纯输出?
职业优势:帅!多段攻击触发特效快?
职业劣势:没控制和聚怪?
影响伤害的要素(更新&回顾)?
早在前篇中,就写了伤害的说明,随着版本的更新,又多了很多伤害的计算,这里回顾和补充一下。?
非常重要的,敲黑板!?
玩家的造成的伤害,主要取决于加点,装备,手法这三方面,其中装备是变化最频繁的、最昂贵的。?
如今,对伤害影响的加成很多,黄字、白字、最终等等。?
想要了解一套装备,必须先把所有指标转化成统一的标量,不然都是纸上谈兵。?
以下说明都会固定装备提升的基准参照,因为整体的提升是在一个基础上衡量的。?
伤害稀释和边际收益是选择某一件装备的时候运用的,这个一直被滥用。?
那么,我们先从基础的说起(力量、物攻、无视)
part 1 左轮矩阵:
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从图中我们可以看出,拿不同左轮面板的变化情况. ( 不考虑无视)?
以2000力量为提升基准,每提升1点力量,提升整体伤害为0.044%?? (25169/13325-1) / 2000 ←力量
以1053物攻为提升基准,每提升1点物攻,提升整体伤害为0.095% (13325/11941-1)/(61*2)←物攻?
所以,经常会有人说1点物攻等于2点力量一说,就是这么来的。准确来说,1点物攻=2.16的力量?
然后,我们可以算出,更换武器面板带来的收益 = 61*0.095%+3*0.044% = 5.93%
(61和3分别对应SS左轮每提升5级,增加的物攻和力量)
(1个跨度为5级,每个跨度提升5.93%,如80~85为一跨度)?
问题:为什么用85SS和2000力量为基准??
因为90传说和85SS都是1050左右攻击,2000力量,这些都是目前漫游比较容易达到的,我们以这个为基点计算后续提升是比较科学的。?
part 2 基础攻击和无视攻击的比例:?
知识点回顾:?
说到无视就要说到怪物的减伤,地下城所有怪物的减伤分为2种,第一种是怪物本身的减伤,第二种是副本级别的减伤。
其中无视攻击的作用只限于第一种,而随着副本的提高,无视也会被削弱效用。?
老规矩,还是树立一个基准参照,以卢克C为例子,削弱20%无视作用。
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为了更直观的说明问题,我们以之前最火的地灵腰带举例,以part 1 中力量&物攻推导面板的公式反过来计算。?
地灵= 200格*按5KG每格*60%,一共600无视,约等于面板6347,= 6347/1.26(武器精通)/(1+力量/250)? 卢克C副本?
600无视下,随着力量的提高,同样的无视等价的物理攻击越少,边际收益也越低。
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这里插一句吐槽哈,无视攻击从来都没被削弱过,那些大神拿着+14以上的武器,说这版本怪血厚,防御低的可以洗洗睡了。?
为什么老版本那么缺无视?正确的答案是,以前的版本的力量低。力量越低,无视占总的伤害就越大!?
这里就牵涉到了,无视和基础物理攻击的比例分配了,因为这个涉及到后面装备的选择。?
这里给一个大众化的参考,取750无视,3000力量,1200物攻+附魔,抛出其他装备特有物攻的因素。?
基础物攻和力量 ≈ 19500的面板(站街)?
750无视 ≈ 7933面板(站街)?
也就是说750无视攻击占总伤害的29% ,随着物攻和力量的继续提高,无视占比会继续减少,但是仍会在25%左右?
为什么要计算比例分摊??
如,在上述情况下,基础攻击:无视攻击 = 7 :3占比,那么此时我们有两个首饰选择,一个属强增加22,一个伤害增加8%?
我们就很容易选择了,属强22增加10%的基础伤害,最终总体提升= 7*1.1 + 3 = 10.7 ,提升比例7% ,小于8%,所以选择后者?
装备的属强 和 物理攻击提升 都沿用以上算法。?
说无视后,说一下减防御技能,减防御可以简单粗暴的理解为,减多少%的防御,就是增加多少%的伤害。?
可能有人要说,老鬼,这你算法不对啊。这个我可以推荐你用标准的算法算一下,1-X*削减/(X*削减+18000) ,你会发现结果差异不大。?
对于减防御装备,我还是推荐打团用,1个10%的减伤,团战就相当于*4了。?
黄字(爆伤、伤害提升)、白字(附加,属性伤害附加)、技能攻击力、最终伤害。(计算分先后)?
这些都是字面意思,且同时对无视和非无视有效。只要做到良好的搭配,装备之间互相不冲突即可。?
网上那些流传的,强行稀释白字伤害的我也是醉了,白字从来不会被稀释 !!它针对的从来都是效用伤害,而不是整体伤害。?
稀释党把附加伤害概念换成总提升提升,强行稀释,滥用边际收益。
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最后说一下,隐藏伤害?
如果一个新人问我,如何提升伤害,我首先会让他去堆死左和暴击,死左作为我们的核心BUFF,有着无与伦比的地位。?
接下来就跟吸血鬼一起来看看他是怎么变化的,怎么堆死左网上很多教学,大家搜搜就有咯~
图中,可以看出,死左10级BUFF提升到20级%,在不同的暴击率下,对总伤害的提升在20.5%~30%之间
??????????????????????????????? 死左20级BUFF到极限死左105%(少1%不要在意这些细节,差别不大),对总伤害提升在7.5%~10%之间? ? ? ? ? ??
结论1,随着暴击率提升,死左BUFF增加的伤害进一步扩大,而不是递减。
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结论2,以86%爆伤为基准,每提升一点爆伤提升0.4%~0.54%的总伤害,暴击越高提升越大!?
结论3,对于漫游这一职业,提升暴击率带来的隐藏伤害比想象中的大。?
??????????????漫游在无附魔和无其他暴击装备的情况下,暴击在40%(不算SP)左右,大家可以参考一下。?
我们这边用到期望值的概念,片头说了漫游是多段攻击,动不动就几百连击,期望值用在这种单一的重复情况是十分合适的。?
以暴击率50%为基准参照,在死左BUFF的加成下,每提升1点暴击,相当于提升0.95%的伤害(86%BUFF)
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??每提升1点暴击,相当于提升1.02%的伤害(105%BUFF)?
基本相当于1点暴击=1%的伤害 !!!?
除了爆头(致命)射击和疾风自带暴击率外,漫游的其他技能对暴击的需求都是没到100%前,10点不多,1点不少!?
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?属强,22提升10%,每点有效,这个基本是常识了,一笔带过。?
独立攻击,对漫游来说无卵用。?
Over ! 基础篇完结
从传说到SS,带你一步步还原真实的伤害提升% ,?
有了篇幅1的基础,我们就可以来直观的讲解每套装备究竟对漫游提升多少。?
以传说装备为基点,额外的和特殊的提升都会算在我们的对比中。?
前篇摘要:?
每点力量提升0.0315% = 0.045%*0.7?
每点物攻提升0.0665%=0.095%*0.7?
每点无视提升0.038% = 29%/750?
每点属强提升0.315%=0.45%*0.7?
每点爆伤提升0.47% (取大众化值)?
每点暴击提升1%?
由于改版基础精通,所以这块影响比较大的,攻速是一个大家一直抛弃的指标,因为没法量化伤害,这里给出全新的衡量方式
?思路是普通攻击攻速提升100%,普通攻击伤害提升100%,攻速也影响部分技能的?
每点攻速=8.56 * 普攻占伤害百分比(假设5%的伤害是普通攻击),那么每点攻速=0.428%伤害提升(空中状态还要另外加成)?
每点攻速(EX精通)=11* 普攻占伤害百分比,那么每点攻速= 0.55%伤害提升(空中状态还要另外加成)?
以下都以普攻占全伤害权重5%计算,供参考。?
(本文测试都是抛除特殊变量的,用光强打光抗高的怪,说伤害不如血色,或者用光强打光抗特低的怪,说假猪天下第一的)?
?? 友情提示:以下这些在自己做测试中请考虑充足,控制好变量。?
? 备注1:漫游高触发职业,所有几率触发的,默认全程,有冷却CD的按照,持续/冷却分摊。?
? 备注2:减CD装备,在不加TP的情况下和其他技能加成装备影响下,攻击虫王1分钟,取技能占总伤害%,再*(现CD/原CD)?
? 备注3:加技能攻击的装备计算,在不加TP的情况下和其他技能加成装备影响下,攻击虫王1分钟,取技能占总伤害%,再*提升系数?
? 关于伤害测试,我一直觉得修炼场拿一觉测试伤害太简陋,完全看不出总体的提升,纯属自欺欺人。?
? 推荐测试伤害方式,修炼场召唤指定怪物,测试1分钟内能达到最高的伤害总数。?
? 猴戏触发计算时间。毕竟我们要看的是整体伤害,能猴戏需要猴戏的也就那几张图。??
首先,天下第一假猪套,它天下第一的时候我在AFK状态中,怎么也要做一套出来感受一下,回归后第一时间做的是这套。
评价,随着其他传说的改版,可以看出天下第一套很明显不如其他几套那么适合漫游!
特效的伤害是一个亮点,实际提升会更大一些,但是所有DNF的特效都还没到影响局势的程度,攻坚难免有些疲软。
第二,悲鸣套
评价,改版后的悲鸣套提升超过假猪套,浮动比较大的一块在于45级技能的使用。?
悲鸣手镯额外攻速加成伤害 =?4.95 %
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评价,对于暴击不满100%的提升相当高,自身暴击很高的话,比如我,溢出的暴击提升就会略微缩水了。
附加伤害集中在6件套,5件比较尴尬。?
腰肩鞋的攻速额外加成伤害,喜欢普攻的可以出,加成4.58%每件,2.75+2.75*2/3(平摊特效)
遗迹套不适合漫游,不做讨论,固伤职业可以计算一下。?
断肠套适合团本,不适合主C,3件套的20%不错,但是冲突很明显。?
回顾一下困兽套:?
作为85版本毕业套,别把它想的太差了,这套的重点在技能的使用和习惯。
比较起传说套来说,面板不那么稳定,但也差不到哪去。好在现在置换成本也不高。
伤害集中在6件套,死左的收益被覆盖了。不为图个新鲜的话,不建议换。?
还是一句话,测试伤害,打足1分钟,光测一个技能不全面的。
进入SS套分析:?
皮甲篇
直接上结论:?
1. 皮A暴击随着暴击的溢出,表中反应会虚增一些伤害。?
2. 对的,很多人升级后,感觉时光比深渊恶魔伤害高,事实上就是高!皮A比皮B高,对得起玩家辛辛苦苦的升级么?
? ? 所以,策划感觉似乎不对,然后很快的削弱了皮A,有些人竟然说是加强?wht? 凉皮因此得名。?
??? 改版后的西装五件,仍然比深渊恶魔高20%左右,这个已经不用否认了。? ?
??? 但问题来了,对的,也就是冲突。深渊恶魔的好处在于搭配,他和任何属性不冲突,最终在首饰的帮助下超越皮A。?
3. 继续观望,皮A已经改版了,皮B估计后续还会加强一下。?
4. SS比之传说,整套大约享受额外20点力量左右,大约为0.6%的伤害?
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评价:?
完美艾肯套,完美组合在90%~100%提升之间。比现有传说套提升个20%,和SS没有可比性。?
也许你要说差的不多,确实,但是这个版本最核心的问题就是搭配,搭配,搭配。?
重要的事情说三遍。你差1个件,就能导致50%以上的差距。
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进入本篇的尾声了,浩浩荡荡评价了一窜,大家应该发现了。?
我们现在玩的版本,第一考验的就是SS首饰套+辅助套,第二考验的是搭配。?
现版本最强套装:137% + 83% + 74%? ≈ 300% 的提升?
其他套装搭配的思路就是尽可能的去拉进这个差距(武器相同,保证伤害不冲突情况下)?
目前尝试过最大众化能接近的是:艾肯套+地灵和其他强散搭配,总伤害约为200%,和SS仍然差了100%的提升?
主要差距还是在辅助3件套,换上辅助后能拉近到50%差距?
最后的最后,向大家推荐1个戒指和1个手镯,没有恍惚套的漫游们千万别分解。(亲身试用过,效果棒!)
尤里斯的次元戒指,对于漫游没法聚怪和控怪的缺陷,这个戒指可以很好的弥补,用了爱不释手。?
次元戒指可以持续聚怪,相当于是控制+聚怪为一身,额外的高力量和命中锦上添花。?
这个戒指也绝对是刷艾肯神器,可以说对于漫游,任何装备改版就更新了,这个戒指可以用到死。?
另外次元造成的触发伤害,无CD,也是比较可观的。?
虽然不像其他装备那么直观,但是比如放乱射的时候把半个屏幕内的怪都聚到身边来,对于伤害的提升绝对是战略意义的。
手铐额外240多的力量约等于8%伤害的提升,另外全程30%暴击的增加,有了它,闭着眼睛暴击都90%以上.
加上网的特效,相当于给漫游加了一个控制技能。?
对于低暴击的同学们来说,这个首饰单单一个,提升将近40%左右,绝对的强散中的战斗机。?
这两个加上贪食项链,或者大(小)魂链,戒指搭配切换使用,可以很大程度上拉近和恍惚的差距了~?
以上,希望对大家有帮助,也希望看到大家能挖掘出更合理的搭配。
完美加点攻略:
SP:11970??? TP:43
被动提升基数低,但是覆盖的是整体的伤害提升,加点上优先级是比较高的,且互相叠加不可替代,讨论SP的性价比没有意义。
按照我推荐的加点,扣去1780SP
物理暴击我不推荐优先加,涉及到暴击溢出,可以按照自身实际情况放到最后调整
按照我说的,一般漫游无附魔无技能无装备附加,暴击在40%左右
被动觉醒19.5% + 左轮奥义11%+基础装备和精通40%= 70.5%,
也就是说物理暴击这里的200SP很有可能最后可以省下来的。因为加点真的很紧?
剩余SP: 10190 , TP: 43
同样,死亡左轮BUFF,由于持续时间长,可以视为被动,且同样是对整体的提升,漫游输出的核心,默认点满。?
剩余SP: 9890 , TP: 43
踏射(15SP)
蹲伏 ( 10SP )
BBQ ( 20SP )
复仇反击 ( 25SP )
格挡 ( 25SP )
第七翼动(200SP)
浮空铲可点可不点(建议不点)因为花式持续加长了
这6个技能,无论如何1级肯定要点的,通过无敌和保护让自身输出更流畅,现在格挡也能强制柔滑了。
至于要不要点高,我们继续分析
剩余SP: 9595 , TP: 43?
接着,来看分析图,图中,我把所有技能罗列了一下,折算为1分钟内该技能所能造成的伤害汇总,再平摊到每一点SP
黄色技能由于性价比太低,不加或者1,或者过路~
收益在70以上的技能,我都标注白色了,现在让我们来把白色和蓝色技能排个序
左表为每点SP获得伤害%,右图为技能成长排行分布到每点SP
?技能当然是越多越好啦,最好让我可以无冷却无限的输出。但是现在有3925的缺口,我们就要有所取舍。
?由于本版本精通的加强,我先把攻击模式为X轴平行的,归为一类,基础精通我们可以视为机会成本。?
?只有一套加点的,我建议舍弃以下5项:
?1. 移动射击,优先舍弃,推荐+1衔接技能或者不加
???? 原因:移动射击每发子弹在1600左右,1发子弹=普通攻击2发,被夹杂的爆头稀释后,这种模式的攻击完全可以替代。
??2. 疾风骤雨,霸体,成长和收益都很高,不建议舍弃。
? 3. 三连发,改版后,三连发的收益大大的增加了,满级每发子弹更是达到了4000%,然而,太磨叽,减去机会成本后提升并不大。
??SP缺口:3925-1200-960 =?1765
??去掉X轴攻击后,结合收益,寻找打击面小
? 4. ?瞬踢780 (评论,这个版本的瞬踢收益其实非常不错的,若非是技能太多,真心想点满的一个技能)
? 5. ?浮空截击875 (评论,这个版本的浮空截击的收益真的很高,配合空射BUFF绝对是一套爆发)
??剩余SP缺口:1765 -780 -875 = 110? (这个就不用我教了吧,留给大家一个思考的余地)?
?然后说一下完美加点,完美加点必定是有两套加点,一套纯是点输出,适合攻坚。一套综合,适合应对各种场面。
?上面的取舍方式比较偏向于综合,这里说一下纯粹点输出的加点方式。
?我建议,除了上述所说必点之外,从收益百分比图倒推,多爆,2觉,瞬踢,压制射击,双鹰
(从这些范围技能中,在不影响连招的前提下,自行扣出3925的SP)?
* 顺便说一句,银弹是必满的技能。
?? 我记得之前是不死和精灵族加成,这次加入了恶魔,不知道细心的各位发现了没,DNF有多少恶魔的怪不用我说了吧??
? 最后说一下EX技能,看下图
收益是按照排名计算的,但大家也应该发现了排名1 和5是比较有争议的,点满的人少,但这是事实。
?你SP没满,这两个技能排名可以直接跳过。我之所以做这份攻略,?就像围棋的阿法狗诞生之前,大家都不知道围棋还能有更好的思路。
?用数据说话,是让大家看清楚,漫游其实是有更多的可能性的。
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