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【RANGER】黑暗的乌鸦————向你献上死亡之吻

《地下城与勇士》运营团队 2018-03-05 16:59:41 |字体:【

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本文作者保留著作所有权,如有需要分享,转载请著名作者:吸血鬼_夜临

离开阿拉德大陆好多年时光了,突然想回来看看这片曾经熟悉的土地。

以前的战友大多也都不在了,新的战场和装备让我感到仿徨和陌生。
唯有仓库里躺着的那把生锈的左轮,成了勾起对往昔逝去岁月的纪念。
?前言:
?大家好,我是吸血鬼_夜临,由于工作原因弃坑好些年头了。最近赶上大版本更新特此来更新一下。
?记得以前很喜欢写游戏攻略,从最早总结过漫游的技能使用攻略,到后来开创漫游空射流派(那时候还没有魔战肩),
开过装备搭配教学的坑,和最后漫游体系教学。可能是性格方面的关系,如今的工作也是和数据有关。^0^
我自己做过游戏开发,深知如果一个游戏只剩下了氪金,那将很快走向毁灭,韩服那边的开发者也一直致力于让所有玩家玩出自己的特色,
从艾肯套已经初露端倪,它只是一个引路石,后续相信我们可以看到更多。(预言一下)?
————我们都有父母要敬孝,甚至有老婆孩子要养,平时要工作学习,游戏可以带来快乐,但不能当饭吃。
————不是氪不起金,而是不值当。合理的游戏投入,享受健康生活。
————我们不是主播,也不是托,不是漫游中那1%的顶尖,只是热爱漫游的万千玩家之一,只想要我们自己的一片天。?
本文是继早年【RANGER】游荡的舞者后的后续,可以说是自己回归后的一份游戏手稿,主要思路仍然秉承了"少花钱多动脑玩明白"。
分享给大家,希望对大家有帮助。?
角色介绍(更新):?
转职:漫游枪手??????? 觉醒:枪神?????? 二次觉醒:掠天之翼?
职业核心:纯输出?
职业优势:帅!多段攻击触发特效快?
职业劣势:没控制和聚怪?
影响伤害的要素(更新&回顾)?
早在前篇中,就写了伤害的说明,随着版本的更新,又多了很多伤害的计算,这里回顾和补充一下。?
非常重要的,敲黑板!?
玩家的造成的伤害,主要取决于加点,装备,手法这三方面,其中装备是变化最频繁的、最昂贵的。?
如今,对伤害影响的加成很多,黄字、白字、最终等等。?
想要了解一套装备,必须先把所有指标转化成统一的标量,不然都是纸上谈兵。?
以下说明都会固定装备提升的基准参照,因为整体的提升是在一个基础上衡量的。?
伤害稀释和边际收益是选择某一件装备的时候运用的,这个一直被滥用。?
那么,我们先从基础的说起(力量、物攻、无视)
part 1 左轮矩阵:
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从图中我们可以看出,拿不同左轮面板的变化情况. ( 不考虑无视)?
以2000力量为提升基准,每提升1点力量,提升整体伤害为0.044%?? (25169/13325-1) / 2000 ←力量
以1053物攻为提升基准,每提升1点物攻,提升整体伤害为0.095% (13325/11941-1)/(61*2)←物攻?
所以,经常会有人说1点物攻等于2点力量一说,就是这么来的。准确来说,1点物攻=2.16的力量?
然后,我们可以算出,更换武器面板带来的收益 = 61*0.095%+3*0.044% = 5.93%
(61和3分别对应SS左轮每提升5级,增加的物攻和力量)
(1个跨度为5级,每个跨度提升5.93%,如80~85为一跨度)?
问题:为什么用85SS和2000力量为基准??
因为90传说和85SS都是1050左右攻击,2000力量,这些都是目前漫游比较容易达到的,我们以这个为基点计算后续提升是比较科学的。?
part 2 基础攻击和无视攻击的比例:?
知识点回顾:?
说到无视就要说到怪物的减伤,地下城所有怪物的减伤分为2种,第一种是怪物本身的减伤,第二种是副本级别的减伤。
其中无视攻击的作用只限于第一种,而随着副本的提高,无视也会被削弱效用。?
老规矩,还是树立一个基准参照,以卢克C为例子,削弱20%无视作用。
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为了更直观的说明问题,我们以之前最火的地灵腰带举例,以part 1 中力量&物攻推导面板的公式反过来计算。?
地灵= 200格*按5KG每格*60%,一共600无视,约等于面板6347,= 6347/1.26(武器精通)/(1+力量/250)? 卢克C副本?
600无视下,随着力量的提高,同样的无视等价的物理攻击越少,边际收益也越低。
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这里插一句吐槽哈,无视攻击从来都没被削弱过,那些大神拿着+14以上的武器,说这版本怪血厚,防御低的可以洗洗睡了。?
为什么老版本那么缺无视?正确的答案是,以前的版本的力量低。力量越低,无视占总的伤害就越大!?
这里就牵涉到了,无视和基础物理攻击的比例分配了,因为这个涉及到后面装备的选择。?
这里给一个大众化的参考,取750无视,3000力量,1200物攻+附魔,抛出其他装备特有物攻的因素。?
基础物攻和力量 ≈ 19500的面板(站街)?
750无视 ≈ 7933面板(站街)?
也就是说750无视攻击占总伤害的29% ,随着物攻和力量的继续提高,无视占比会继续减少,但是仍会在25%左右?
为什么要计算比例分摊??
如,在上述情况下,基础攻击:无视攻击 = 7 :3占比,那么此时我们有两个首饰选择,一个属强增加22,一个伤害增加8%?
我们就很容易选择了,属强22增加10%的基础伤害,最终总体提升= 7*1.1 + 3 = 10.7 ,提升比例7% ,小于8%,所以选择后者?
装备的属强 和 物理攻击提升 都沿用以上算法。?
说无视后,说一下减防御技能,减防御可以简单粗暴的理解为,减多少%的防御,就是增加多少%的伤害。?
可能有人要说,老鬼,这你算法不对啊。这个我可以推荐你用标准的算法算一下,1-X*削减/(X*削减+18000) ,你会发现结果差异不大。?
对于减防御装备,我还是推荐打团用,1个10%的减伤,团战就相当于*4了。?
黄字(爆伤、伤害提升)、白字(附加,属性伤害附加)、技能攻击力、最终伤害。(计算分先后)?
这些都是字面意思,且同时对无视和非无视有效。只要做到良好的搭配,装备之间互相不冲突即可。?
网上那些流传的,强行稀释白字伤害的我也是醉了,白字从来不会被稀释 !!它针对的从来都是效用伤害,而不是整体伤害。?
稀释党把附加伤害概念换成总提升提升,强行稀释,滥用边际收益。

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最后说一下,隐藏伤害?
如果一个新人问我,如何提升伤害,我首先会让他去堆死左和暴击,死左作为我们的核心BUFF,有着无与伦比的地位。?
接下来就跟吸血鬼一起来看看他是怎么变化的,怎么堆死左网上很多教学,大家搜搜就有咯~

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图中,可以看出,死左10级BUFF提升到20级%,在不同的暴击率下,对总伤害的提升在20.5%~30%之间
??????????????????????????????? 死左20级BUFF到极限死左105%(少1%不要在意这些细节,差别不大),对总伤害提升在7.5%~10%之间? ? ? ? ? ??
结论1,随着暴击率提升,死左BUFF增加的伤害进一步扩大,而不是递减。
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结论2,以86%爆伤为基准,每提升一点爆伤提升0.4%~0.54%的总伤害,暴击越高提升越大!?
结论3,对于漫游这一职业,提升暴击率带来的隐藏伤害比想象中的大。?
??????????????漫游在无附魔和无其他暴击装备的情况下,暴击在40%(不算SP)左右,大家可以参考一下。?
我们这边用到期望值的概念,片头说了漫游是多段攻击,动不动就几百连击,期望值用在这种单一的重复情况是十分合适的。?
以暴击率50%为基准参照,在死左BUFF的加成下,每提升1点暴击,相当于提升0.95%的伤害(86%BUFF)
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??每提升1点暴击,相当于提升1.02%的伤害(105%BUFF)?
基本相当于1点暴击=1%的伤害 !!!?
除了爆头(致命)射击和疾风自带暴击率外,漫游的其他技能对暴击的需求都是没到100%前,10点不多,1点不少!?
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?属强,22提升10%,每点有效,这个基本是常识了,一笔带过。?
独立攻击,对漫游来说无卵用。?

Over ! 基础篇完结

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从传说到SS,带你一步步还原真实的伤害提升% ,?
有了篇幅1的基础,我们就可以来直观的讲解每套装备究竟对漫游提升多少。?
以传说装备为基点,额外的和特殊的提升都会算在我们的对比中。?
前篇摘要:?
每点力量提升0.0315% = 0.045%*0.7?
每点物攻提升0.0665%=0.095%*0.7?
每点无视提升0.038% = 29%/750?
每点属强提升0.315%=0.45%*0.7?
每点爆伤提升0.47% (取大众化值)?
每提升1%物理攻击,提升0.7%?
每点暴击提升1%?
由于改版基础精通,所以这块影响比较大的,攻速是一个大家一直抛弃的指标,因为没法量化伤害,这里给出全新的衡量方式
?思路是普通攻击攻速提升100%,普通攻击伤害提升100%,攻速也影响部分技能的?
每点攻速=8.56 * 普攻占伤害百分比(假设5%的伤害是普通攻击),那么每点攻速=0.428%伤害提升(空中状态还要另外加成)?
每点攻速(EX精通)=11* 普攻占伤害百分比,那么每点攻速= 0.55%伤害提升(空中状态还要另外加成)?
以下都以普攻占全伤害权重5%计算,供参考。?
(本文测试都是抛除特殊变量的,用光强打光抗高的怪,说伤害不如血色,或者用光强打光抗特低的怪,说假猪天下第一的)?
?? 友情提示:以下这些在自己做测试中请考虑充足,控制好变量。?
? 备注1:漫游高触发职业,所有几率触发的,默认全程,有冷却CD的按照,持续/冷却分摊。?
? 备注2:减CD装备,在不加TP的情况下和其他技能加成装备影响下,攻击虫王1分钟,取技能占总伤害%,再*(现CD/原CD)?
? 备注3:加技能攻击的装备计算,在不加TP的情况下和其他技能加成装备影响下,攻击虫王1分钟,取技能占总伤害%,再*提升系数?
? 关于伤害测试,我一直觉得修炼场拿一觉测试伤害太简陋,完全看不出总体的提升,纯属自欺欺人。?
? 推荐测试伤害方式,修炼场召唤指定怪物,测试1分钟内能达到最高的伤害总数。?
? 猴戏触发计算时间。毕竟我们要看的是整体伤害,能猴戏需要猴戏的也就那几张图。??
首先,天下第一假猪套,它天下第一的时候我在AFK状态中,怎么也要做一套出来感受一下,回归后第一时间做的是这套。
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评价,随着其他传说的改版,可以看出天下第一套很明显不如其他几套那么适合漫游
特效的伤害是一个亮点,实际提升会更大一些,但是所有DNF的特效都还没到影响局势的程度,攻坚难免有些疲软。
第二,悲鸣套
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评价,改版后的悲鸣套提升超过假猪套,浮动比较大的一块在于45级技能的使用。?
悲鸣手镯额外攻速加成伤害 =?4.95 %
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评价,对于暴击不满100%的提升相当高,自身暴击很高的话,比如我,溢出的暴击提升就会略微缩水了。
附加伤害集中在6件套,5件比较尴尬。?
腰肩鞋的攻速额外加成伤害,喜欢普攻的可以出,加成4.58%每件,2.75+2.75*2/3(平摊特效)

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遗迹套不适合漫游,不做讨论,固伤职业可以计算一下。?
断肠套适合团本,不适合主C,3件套的20%不错,但是冲突很明显。?
回顾一下困兽套:?
作为85版本毕业套,别把它想的太差了,这套的重点在技能的使用和习惯。
比较起传说套来说,面板不那么稳定,但也差不到哪去。好在现在置换成本也不高。
伤害集中在6件套,死左的收益被覆盖了。不为图个新鲜的话,不建议换。?
还是一句话,测试伤害,打足1分钟,光测一个技能不全面的。

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进入SS套分析:?
皮甲篇
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直接上结论:?
1. 皮A暴击随着暴击的溢出,表中反应会虚增一些伤害。?
2. 对的,很多人升级后,感觉时光比深渊恶魔伤害高,事实上就是高!皮A比皮B高,对得起玩家辛辛苦苦的升级么?
? ? 所以,策划感觉似乎不对,然后很快的削弱了皮A,有些人竟然说是加强?wht? 凉皮因此得名。?
??? 改版后的西装五件,仍然比深渊恶魔高20%左右,这个已经不用否认了。? ?
??? 但问题来了,对的,也就是冲突。深渊恶魔的好处在于搭配,他和任何属性不冲突,最终在首饰的帮助下超越皮A。?
3. 继续观望,皮A已经改版了,皮B估计后续还会加强一下。?
4. SS比之传说,整套大约享受额外20点力量左右,大约为0.6%的伤害?
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评价:?
完美艾肯套,完美组合在90%~100%提升之间。比现有传说套提升个20%,和SS没有可比性。?
也许你要说差的不多,确实,但是这个版本最核心的问题就是搭配,搭配,搭配。?
重要的事情说三遍。你差1个件,就能导致50%以上的差距。

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进入本篇的尾声了,浩浩荡荡评价了一窜,大家应该发现了。?
我们现在玩的版本,第一考验的就是SS首饰套+辅助套,第二考验的是搭配。?
现版本最强套装:137% + 83% + 74%? ≈ 300% 的提升?
其他套装搭配的思路就是尽可能的去拉进这个差距(武器相同,保证伤害不冲突情况下)?
目前尝试过最大众化能接近的是:艾肯套+地灵和其他强散搭配,总伤害约为200%,和SS仍然差了100%的提升?
主要差距还是在辅助3件套,换上辅助后能拉近到50%差距?
最后的最后,向大家推荐1个戒指和1个手镯,没有恍惚套的漫游们千万别分解。(亲身试用过,效果棒!)
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尤里斯的次元戒指,对于漫游没法聚怪和控怪的缺陷,这个戒指可以很好的弥补,用了爱不释手。?
次元戒指可以持续聚怪,相当于是控制+聚怪为一身,额外的高力量和命中锦上添花。?
这个戒指也绝对是刷艾肯神器,可以说对于漫游,任何装备改版就更新了,这个戒指可以用到死。?
另外次元造成的触发伤害,无CD,也是比较可观的。?
虽然不像其他装备那么直观,但是比如放乱射的时候把半个屏幕内的怪都聚到身边来,对于伤害的提升绝对是战略意义的。
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手铐额外240多的力量约等于8%伤害的提升,另外全程30%暴击的增加,有了它,闭着眼睛暴击都90%以上.
加上网的特效,相当于给漫游加了一个控制技能。?
对于低暴击的同学们来说,这个首饰单单一个,提升将近40%左右,绝对的强散中的战斗机。?
这两个加上贪食项链,或者大(小)魂链,戒指搭配切换使用,可以很大程度上拉近和恍惚的差距了~?
以上,希望对大家有帮助,也希望看到大家能挖掘出更合理的搭配。

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完美加点攻略:

SP:11970??? TP:43

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被动提升基数低,但是覆盖的是整体的伤害提升,加点上优先级是比较高的,且互相叠加不可替代,讨论SP的性价比没有意义。

按照我推荐的加点,扣去1780SP

物理暴击我不推荐优先加,涉及到暴击溢出,可以按照自身实际情况放到最后调整

按照我说的,一般漫游无附魔无技能无装备附加,暴击在40%左右

被动觉醒19.5% + 左轮奥义11%+基础装备和精通40%= 70.5%,

也就是说物理暴击这里的200SP很有可能最后可以省下来的。因为加点真的很紧?

剩余SP: 10190 , TP: 43

同样,死亡左轮BUFF,由于持续时间长,可以视为被动,且同样是对整体的提升,漫游输出的核心,默认点满。?

剩余SP: 9890 , TP: 43

踏射(15SP)

蹲伏 ( 10SP )

BBQ ( 20SP )

复仇反击 ( 25SP )

格挡 ( 25SP )

第七翼动(200SP)

浮空铲可点可不点(建议不点)因为花式持续加长了

这6个技能,无论如何1级肯定要点的,通过无敌和保护让自身输出更流畅,现在格挡也能强制柔滑了。

至于要不要点高,我们继续分析

剩余SP: 9595 , TP: 43?

接着,来看分析图,图中,我把所有技能罗列了一下,折算为1分钟内该技能所能造成的伤害汇总,再平摊到每一点SP

黄色技能由于性价比太低,不加或者1,或者过路~

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收益在70以上的技能,我都标注白色了,现在让我们来把白色和蓝色技能排个序

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左表为每点SP获得伤害%,右图为技能成长排行分布到每点SP

?技能当然是越多越好啦,最好让我可以无冷却无限的输出。但是现在有3925的缺口,我们就要有所取舍。

?由于本版本精通的加强,我先把攻击模式为X轴平行的,归为一类,基础精通我们可以视为机会成本。?

?只有一套加点的,我建议舍弃以下5项:

?1. 移动射击,优先舍弃,推荐+1衔接技能或者不加

???? 原因:移动射击每发子弹在1600左右,1发子弹=普通攻击2发,被夹杂的爆头稀释后,这种模式的攻击完全可以替代。

??2. 疾风骤雨,霸体,成长和收益都很高,不建议舍弃。

? 3. 三连发,改版后,三连发的收益大大的增加了,满级每发子弹更是达到了4000%,然而,太磨叽,减去机会成本后提升并不大。

??SP缺口:3925-1200-960 =?1765

??去掉X轴攻击后,结合收益,寻找打击面小

? 4. ?瞬踢780 (评论,这个版本的瞬踢收益其实非常不错的,若非是技能太多,真心想点满的一个技能)

? 5. ?浮空截击875 (评论,这个版本的浮空截击的收益真的很高,配合空射BUFF绝对是一套爆发)

??剩余SP缺口:1765 -780 -875 = 110? (这个就不用我教了吧,留给大家一个思考的余地)?

?然后说一下完美加点,完美加点必定是有两套加点,一套纯是点输出,适合攻坚。一套综合,适合应对各种场面。

?上面的取舍方式比较偏向于综合,这里说一下纯粹点输出的加点方式。

?我建议,除了上述所说必点之外,从收益百分比图倒推,多爆,2觉,瞬踢,压制射击,双鹰

(从这些范围技能中,在不影响连招的前提下,自行扣出3925的SP)?

* 顺便说一句,银弹是必满的技能。

?? 我记得之前是不死和精灵族加成,这次加入了恶魔,不知道细心的各位发现了没,DNF有多少恶魔的怪不用我说了吧??

? 最后说一下EX技能,看下图

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收益是按照排名计算的,但大家也应该发现了排名1 和5是比较有争议的,点满的人少,但这是事实。

?你SP没满,这两个技能排名可以直接跳过。我之所以做这份攻略,?就像围棋的阿法狗诞生之前,大家都不知道围棋还能有更好的思路。

?用数据说话,是让大家看清楚,漫游其实是有更多的可能性的。

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《地下城与勇士》作为全球2D横版格斗网络游戏(MMOACT)的先行者,凭借经典街机游戏网络化的创新理念和玩法成为了全球网络游戏发展史上的一个里程碑。与经典横版动作游戏别无二致的表现形式、无限连击的动作特性和极富多样化的职业分支使得《地下城与勇士》具有精准的操作体验与打击爽快感,让玩家全面回归游戏的本质,享受游戏过程而非游戏结果带来的快乐——这将是网游领域史无前例的进步!

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