黑鸦之境•启
德洛斯矿山外围
德洛斯矿山外围剧情模式
破碎之城是贯穿黑鸦之境的基础设计,它描绘冒险家通过破碎之城,追寻黑暗教团所经之路,最终揭发他们阴谋的旅程。
为了表现奥兹玛的气息,也为了能让人联想起黑色大地,现有的切斯特小镇和德洛斯矿山地区经过二次设计,让建筑成为废墟,各种采矿器具也随意摆放,总体呈现一种不祥的氛围。
—— 策划负责人
作为背景演出的关键,破碎之城中设置了丧失生机、枯败颓亡的动植物与乌鸦的存在,来表现黑暗的氛围。
—— 美术负责人
暗黑圣战结束后,黑色大地和奥兹玛一起被封印,但德洛斯矿山的一部分地区仍残留着邪恶的气息。德洛斯矿山,就是在黑色大地的原址上形成的矿山地带,我想展现它的特性,以及奥兹玛的气息逐渐扩大的感觉。
—— 设定负责人
珂琳捷
变身前
珂琳捷变身后
如果说启示之夜中展现了珂琳捷从人形态转变为怪物的过程,那么在这次的黑鸦之境中,我想突出的是忠于攻击本能的怪物形态珂琳捷。
完全摆脱人类面貌的珂琳捷,在这里将会抛开接收启示、举行仪式的任务,利用自己拥有的一切进行攻击,淋漓尽致地表现自己的怪物本能。
—— 策划负责人
变身前
变身后
变身前的珂琳捷是“斗篷+哥特”的感觉,接到任务时,我想要画出时尚感十足的怪物形态,所以参考了各种资料,集中精力创作原画,并将创意融入其中。
变异后的珂琳捷是“蝎子+蜈蚣”形态的怪物,设计时融合了柔美的女性线条以及人形珂琳捷的服饰特点,比如胸部牙齿装饰等细节的重现以及色彩的运用。
其中人形态的盔甲,对应的就是怪物形态的蜈蚣部分,我将它设计成包裹住身体的形态。
—— 美术负责人
梵塔
囚徒者梵塔的设计灵感来自超黑材料“Vanta black”(梵塔黑),他的设定是“像梵塔黑一样,能吸收所有光线的一片漆黑”。
因为是黑鸦之境中第一个登场的怪物角色,所以更加想凸显他充满魅力的设定。
就像俗话所说的“灯下黑”,我想通过人物脚下漆黑的阴影,来展现梵塔的特性。在黑暗中如影子一般遁形,也如影子一般现身,还会改变自己脚下的影子形态进行攻击。通过这些设计,想要带来一种奇妙的恐怖感。
—— 策划负责人
边思考主题概念边想象,一个因异端审判所的圣焰而失去家人的男人会是什么样的感觉?最后想呈现出来的是,如同在烈焰中化为灰烬的家人一般,猛血者用血将整个身体燃烧殆尽,之后蜕变成新的存在,在无尽的黑暗中如影子一般行动的样子。
—— 设定负责人
守护墓地的死神、隐遁者,这些是梵塔的美术创作时强调的关键词。在创作过程中,我最开心的事是与设定相匹配地表现出了梵塔自由驾驭影子的模样。实装到地下城中,他的动作呈现也很符合预期,所以我感到非常满意!
—— 美术负责人
为了配合梵塔的设定,制作了符合影子概念的像素图动作。在突出梵塔“无尽的漆黑”这个亮点上花了很多功夫,幸好结果好像还不错,很开心!
—— 像素图负责人
黑暗笼罩桀特
原本是人类,但因为血之诅咒而成为了“非人”,我希望在设计上能表现出这个设定。
所以桀特大体保留着人类的形态,但通过超越人体极限的身体变形、奇异的分裂合体机制,以及萦绕周身的黑紫色特效,来让人感受到它已经不再是人类,而是个奇怪的东西。
—— 策划负责人
作为人形态的怪物,桀特四肢的变形非常奇怪。我设计时想的是,如果与他名字中黑暗低垂的含义匹配,将他的胳膊和腿做成下垂的形态会怎么样呢?所以最终将他的胳膊做得异常的长。
为了表现出作为人类的桀特变异时身体将衣服撕裂的感觉,让剪影看起来帅气的定型工作是美术作业时的关键。
—— 美术负责人
整体特效与桀特异常伸长的手臂、怪异的身躯相匹配,制造流动的效果。攻击特效则给人带来锐利而强烈的感觉。因为使用奥兹玛的气息,所以在变身方面,主要使用紫色、黑色这样的暗色系,而进行更强的攻击时,特效会混杂着红色进行制作。
—— 特效负责人
在区分开可以表现的部分和要放弃的部分之后,注意“非人”的生物体的感觉,着力于像鞭子一样、长长的触手的表现,在质感和形态上下了一些功夫,制作过程非常有趣。
—— 像素图负责人
远古墓地原画
动画概念
远古墓地弥漫着亡者的气息,生人一旦踏足,身体和精神上都会受到很大的限制。
随着亡者气息的蔓延,周围动植物开始腐烂,就连土地也无法维持原状。为了表现出这个设定,与美术负责人进行了多次讨论,最终呈现出了现在的模样。
—— 策划负责人
这里充满了暗黑三骑士之一的阿斯特罗斯的气息。
暗黑圣战时,死于战场之上的人类与伪装者的尸体都在此沉睡……远古墓地就是想象着这个画面,进行策划的。
—— 设定负责人
纯血者狄摩尔
阿斯特罗斯隐姓埋名,以狄摩尔的身份行动。
为了隐藏真实身份,她使用带有宽大兜帽的斗篷遮挡面容与身体,但冒险家依然可以通过暴露出来的下半身服饰设计细节,推断出她的身份。
使用斗篷包裹身体,看起来比较中性,同时也是为了之后暴露阿斯特罗斯真身时,更具冲击力。而战斗时仍然维持穿斗篷的狄摩尔形象,形成了保守外表与激进战斗风格的反差。
除了外形之外,为了不暴露身份,阿斯特罗斯在战斗时还会避免对话,而且会用狄摩尔的样子和方式展开战斗。操纵冒险家的时间使其行动变慢,还有向特定方向快速移动的次元移动等等,这些阿斯特罗斯的战斗机制,在游戏中会有新的展现方式。
—— 策划负责人
我想要刻画阿斯特罗斯为了复活奥兹玛的大业,愿意隐藏自己的真实面目、卧薪尝胆忍辱偷生的一面。另外也想表现她因为某人的不懈追踪而选择隐蔽行动的暗杀者的一面。
我设想了一下,暗黑圣战时,其他暗黑骑士都和黑色大地一起被封印了,唯一逃脱的阿斯特罗斯,她的处境是怎么样的?她会怎么开展行动?
她对除了几位教团成员之外的所有人隐藏自己的气息。
她以狄摩尔的名义行动,在阿拉德大陆辗转,召集混沌的追随者们组建了黑暗教团。
纯血者,像侍奉神一样侍奉着奥兹玛和辅佐奥兹玛的暗黑三骑士,并且继承了三骑士的力量。猛血者,意为凶猛之血,是受到血之诅咒的人之中,因深入骨髓的仇恨与痛苦而拥有更强力量的。他们,和接受血之诅咒的“新血者”,以及听从他们命令、追随奥兹玛的“手染红血者”,共同组成了黑暗教团。
—— 设定负责人
美术作业的关键是,尽量隐藏原本形态的同时还能让人猜测有可能是阿斯特罗斯。
上半身部分,为了隐藏头顶大角和头发,制作了带有宽大兜帽的斗篷。花费了不少心思在未遮挡部分的设计,要和隐藏起来的部分配合,不能让头发看起来体积太大,要尽量和身体保持一体感,减少违和感。
下半身部分,维持了阿斯特罗斯的形态,但为了避免让玩家直接认出她的身份,特意设计了不同的武器。
—— 美术负责人
狄摩尔的像素图制作,花费了大量精力在不能过分偏离阿斯特罗斯这一点上。同时,为了切合隐藏身份这一设定,整体上抹去了现有的阿斯特罗斯的特征,看起来中性、敏捷。
此外,因为都是黑漆漆的怪物,所以想表现帅气的轮廓这一点也挺费劲。
—— 像素图负责人
虽然看起来头很大,但实际上是戴兜帽的阿斯特罗斯哒!所以狄摩尔的特效,我是根据阿斯特罗斯的特效颜色来做的。整个过程中遇到最难克服的困难是制作核心机制特效时,差点深陷2D Z轴的泥潭无法自拔……人都要麻了^^;;
有点可惜的是,在狄摩尔宝石效果上花了很多功夫,我个人也觉得很漂亮,但在实际机制中好像没有怎么出现呢……
—— 特效负责人
绝望摇篮 原画
动画概念
我策划绝望摇篮时,想象的画面是,随处都是暗黑圣战中阵亡士兵的兵器,嵌在地面上,像一座座坟冢。我想通过这些剑冢,将过去发生在黑色大地的暗黑圣战的残酷与绝望融进场景中。
这里封印着绝望之泰玛特,泰玛特的茧正在蚕食四方。
这里也是需要大量资源进行制作的地方。
—— 策划负责人
这里是暗黑三骑士之一“绝望之泰玛特”被封印的地方。
被封印在茧中、等待着奥兹玛复活的泰玛特就像在摇篮中沉睡的孩子一样,这里也因此得名——“绝望摇篮”。
绝望摇篮中的茧,灵感来自于已有的黑色大地上泰玛特的披风像茧一样变化的模样。
泰玛特通过聚集伪装者的尸体,并制造出能散发最强烈气息的茧,来迷惑敌人,与此同时自己慢慢从又小又简陋的茧中谨慎地复活,我想表现出这样的故事设定。
—— 设定负责人
绝望之泰玛特
作为枪术大师,泰玛特的主要武器是长枪,可以进行强有力的斩击、突进后刺击、下劈等多种远距离攻击。通过表现他这些活跃且大范围的攻击,来让人感受到属于绝对强者的自信与从容,而不仅仅是一个给人安静感觉的领主。
以青绿色为主色制作的肌肉和坚固的铠甲,可以展现泰玛特坚韧的一面。
平时隐藏起来的披风,在战斗中会呈现变幻多端的样子。 —— 策划负责人
要和既有的形态区分,又要强化新概念,在考虑各种因素的过程中,原画负责人画出了一只角被折断的泰玛特。着眼于此,我们想通过“暗黑圣战中被五圣者之一折断了角,之后遇到他的后人,燃烧起复仇之心”这样的设定,将更加有魅力的角色呈现在大家面前。 —— 设定负责人
泰玛特的新原画保留了他大的轮廓,设计了结实的肌肉,便于让他自如地操控长枪。
因为他是奥兹玛的暗黑三骑士之一,所以我将奥兹玛的肤色和身上长出来的刺作为他的设计要素。我想通过暗色的肤色,和从身体里长出来、刺破盔甲的尖刺,来表现他继承了奥兹玛气息的感觉。
—— 美术负责人
<基本制作过程>
修身、紧致的体形设计,是为了让像素图显得帅气的同时,也维持以前泰玛特的感觉。如何制作出既灵活又强韧的动作,也是工作中的一大难点。总而言之,虽然制作的过程非常的艰难,但是得到了很棒的效果,所以我感觉非常欣慰! —— 像素图负责人
制作特效时,努力让各种机制的效果看起来有统一性,同时为了确保不会落于单调,在以青绿色为主的颜色中混合了红色。 —— 特效负责人
纯血者德斯佩罗
比起人类,德斯佩罗的形象更接近野兽,是一个因陷入疯狂而沉迷战斗的怪物。
为了表现追随绝望之泰玛特的设定,德斯佩罗使用与泰玛特相同的青绿色作为主色,也披着披风。他可以通过手臂、肩膀以及背部的刺展开多种攻击,其中飞刺的远距离攻击和在地上设置尖刺的攻击,是冒险家需要注意的机制。
—— 策划负责人
在“流放者山脉”和“启示之夜”内容中,黑暗教团高度活跃的期间,德斯佩罗就是那个不顾自己的身体,处理着教团的事情,但被雷米迪亚支部座堂抓住了的纯血者。
自从成为纯血者之后,他对绝望之泰玛特就有着近乎敬畏的感情。
从泰玛特的立场来看,也因为拥有这样忠实的追随者,而感到安心。
—— 设定负责人
我很喜欢德斯佩罗跳脱常规、个性十足的外貌。以狂热者为概念进行的自由动画制作,也为繁忙的日程增添了不少乐趣。 —— 像素图负责人
因为是追随泰玛特的纯血者之一,所以使用了和泰玛特一样的青绿色系。但不想过于雷同,所以又增加了蓝色和黑色的气息,来突显德斯佩罗的个性。 —— 特效负责人
混沌之门入口
随着冒险的旅程从德洛斯矿山外围,不断地靠近“混沌之门”,混沌之门的入口出现了。在这里,源源不绝地出现因奥兹玛气息蔓延而形成的物体,土地也渐渐沙漠化,所有动植物都了无生机。 —— 策划负责人
欧涅诗·布莱克
欧涅诗·布莱克是负责赞颂奥兹玛的黑暗教团圣歌队的一员,她利用自己的音乐才能来歌颂奥兹玛,并消灭妨碍者。她喜欢各种新的声音,尤其是遇难者发出的尖叫声。
她献给奥兹玛的歌声拥有实体,可以攻击敌人。
她演奏的颂歌随着旋律流淌,或追击敌人,或由和声组合成致命的攻击。
那些有节奏地向四周扩散的声波可以对敌人造成巨大的伤害,冒险家若是不留神,被美丽的欧涅诗演奏的模样迷惑的话,那么自己也将成为献给奥兹玛的一曲赞歌。
在制作欧涅诗这个角色时,我主要想表达的是颂赞奥兹玛的圣歌队的概念。
所以,比起完全恶魔化的形象,我倾向于只将角色的一部分设定为恶魔化的伪装者,并在服饰或者武器上添加与音乐有关的元素。动作也不是直接的打击,而是以契合不同音乐风格进行演奏的动作构成。
我记得录音的时候,为了表现出欧涅诗陶醉于奥兹玛的气息之中的疯狂感觉,向配音演员提出了各种疯狂的演出要求,而令人兴奋和满足的是,配音演员完成得非常好。
—— 策划负责人
最初的概念是从少女形态转变成像狼人一样的兽人型怪物。但考虑到要与黑鸦之境的内容匹配,以及不能与现有的其他怪物概念过于雷同,所以修正成现在的方向。最后呈现出来的欧涅诗是更加独特、更具有魅力的怪物,我感到非常满意。
—— 设定负责人
从使用音乐作为武器这一点,可以脑补出有趣的机制,所以整个制作过程非常愉快。
用撕裂的黑色服装,来表达角色对奥兹玛虔诚而盲目的信仰。
服装则是参考圣歌队的长袍和长衫,将长袍长衫改成双层礼服裙的样式,增加少女感。通过沾染鲜血的渐变色和透视衬裙的设计,来反映材质的差别,表现欧涅诗的暗黑感。
头上的王冠在欧涅诗登场后会变化为发带,添加这个设计是为了让变身前后具有连接性。
因为指挥棒体积小,为了让它在黑暗的背景下也能被清晰地看见,我用浅色作为底色,加入和裙子的渐变相称的红色渐变,并参考了奥兹玛的翅膀形象进行制作。
—— 美术负责人
因为是之前没有过的指挥家概念,设定十分新颖,加上角色又很漂亮,所以制作时非常开心!过程中为了充分表现带有指挥要素的动作或者角色形象,也苦恼了很久。但总体来说是一次非常愉快的经历,所以也希望冒险家能够喜欢哟。哈哈。
希望大家能喜欢黑鸦之境,也请多多喜爱欧涅诗·布莱克。^.^ 谢谢!
—— 像素图负责人
设定中,欧涅诗属于赞颂奥兹玛的圣歌队成员,所以在特效颜色的使用上,我选择了能够使人联想起奥兹玛的鲜红色+黑紫色。因为对使用音律和音波的节奏机制充满兴趣,怀抱着这种感情进行了特效制作。
—— 特效负责人
暗黑三骑士中“毁灭之贝利亚斯”被封印的地方。和我们熟悉的乐园不同,这里遍布荆棘。在这些荆棘树上滋生出的吞噬之灵,正以它们的方式迎接未经允许闯入乐园的入侵者。乐园中最巨型的树木是从贝利亚斯的巨剑上生长而出的。而贝利亚斯就沉睡于其中。 —— 设定负责人
像素图 & 物体配置实例
毁灭之贝利亚斯
我想做出更加符合贝利亚斯强壮体魄和强大力量的设计,这也包括外形在内。从表现方面,我们在保留原有概念的基础上,加入了更加强烈犀利的攻击机制,打造出变得更强的贝利亚斯。他虽然可以熟练地运用吞噬之灵,但能力上与其不同,他操纵的数量更多,而且还能让生成吞噬之灵的毁灭之树在新的地面生长等等。此外,贝利亚斯还能利用吞噬之灵创造出竞技场与冒险家对决,这个设计也是展示他强大力量的重要部分。
—— 策划负责人
从长期封印中苏醒的贝利亚斯,期待继承自己力量的纯血者能够迎接自己。可惜,夺取纯血之力的清夜却辜负了这种期待,因而贝利亚斯愤怒地爆发了。在冒险家面对如此愤怒的贝利亚斯的时候,清夜又在哪里做些什么呢?
—— 设定负责人
本次设计的重点在于如何将原本暗黑骑士的形象和新版本的贝利亚斯做融合,呈现出他受到了奥兹玛气息变得更加强大的样子。首先是盔甲方面,基础样式维持不变,保留厚重粗粝感,在这之上增加锐利的线条、轮廓以凸显他的变化。而吞噬之灵的部分,通过展现它从变形的盔甲、犄角的缝隙等处倾泻而出的状态,刻画出浑身充满能量的感觉。此外,白色的头发和变形突出的牙齿结构,以及从嘴巴延续到胸部的黑色纹身等这些直接呈现,都是想更加强调他身上蕴含着奥兹玛的气息。 —— 美术负责人
<基本制作过程>
我想要制作出比之前的贝利亚斯更加有力,并且充满活力的动作。因而我会从肩部、手臂这些方面加强表现,让他的身体看起来更加厚重。此外,通过调整巨剑的比例,让其显得更为巨大和强力一些。当贝利亚斯将巨剑插入地面时,他的头发会四散开来,我觉得这个动作与他恶魔一样的外形十分匹配。尽管他是恶魔,但是请大家在游戏里尽情虐他吧。^^ —— 像素图负责人
为了让角色形象符合他的头衔“毁灭”以及强大的实力,我们在特效上花费了不少心思。可以看到贝利亚斯的身体主要呈现出三种颜色:浑浊的天蓝色、铠甲的蓝灰色,还有点缀其中的紫色。但在制作特效的时候,我们将紫色作为重点色,并加入红色作为点缀,让它与身体色彩形成对比。可以看到上图中的背景已经很好地表现出了黑暗、恐怖的氛围,所以想要突出色彩就需要使用明亮的部分,但只用亮色填充特效,又会让人觉得缺乏厚重感,不像是必须消灭的强大怪物,所以我们在此基础上,灵活运用高光和特效的颜色,并且加入适当地暗色烟雾来展现特效的规模。
除了外形方面,贝利亚斯身上的恶魔特征也有进一步的强化。由于能够操纵吞噬之灵,所以还需要为其加入能与吞噬之灵相匹配的特效。为了让特效与吞噬之灵色感统一、融为一体,我们还特别制作了 “毁灭之竞技场”,让技能效果的生成更显重量感和宏大感。另外,因为贝利亚斯使用的是巨剑,所以比起锐利和敏捷,我们更想给玩家呈现出沉重的感觉。整个过程,我们将各种元素融合在一起,然后进行表现,可以说是非常有趣的,而且我个人也很喜欢这种一击爆发的感觉,也希望你们能够喜欢。
—— 特效负责人
黑暗教团之路
我们希望通过黑暗教团之路展现出从徳洛斯矿山到混沌之门中心都被黑暗教团掌控的样子,借由黑暗教团的旗帜和呈现出废墟的场景,让玩家获悉黑暗教团的信徒们已经占领了这片区域。 —— 策划负责人
饮血者清夜
饮下纯血者的血液之后,我认为清夜的体型会变得变大,并且形态上更贴近恶魔。如同恶魔一样的清夜,需要展现出和以往完全不同的战斗风格。这个方面我们通过展示他的肉体力量,加上使用拳头直接攻击做出效果,比如他还会同四凶兽一起攻击冒险家等,整体而言会是更加好战、全情投入的形象。
—— 策划负责人
我想通过视觉呈现出清夜继承了贝利亚斯力量的概念,展现出比以往更加强大的清夜。虽然他也是黑暗教团的一员,但对于奥兹玛并非盲目地完全忠诚,他有自己的信念和欲望,并且以此进行行动。可以说是一个更有魅力的角色。
—— 设定负责人
对于饮血后进化版的清夜,我们的设计重点会更偏向于四凶兽的呈现。如果说之前的清夜是依靠咒术和四凶兽进行直接攻击,那么饮血者清夜则是将四凶兽注入到自己的拳头中,融会贯通。外形上,进化后的清夜头发变白,并且保持向上飘动,类似暴走的状态,他的体内流淌着阴阳交错的气息,虽然接近恶魔状态,但是理性尚存,我是以这种感觉去进行设计的。此外,还有融合了四凶兽的纹身也是我这次设计中比较满意的部分,个人觉得算是一次宝贵的经验。 —— 美术负责人
<基本制作过程>
<动画草案>
和之前的驱魔师不同,饮血者清夜化为了格斗家属性,所以动作的重点会更偏向灵活度和打击感。清夜曾经在寺庙修习过武艺,所以动画上会以拳脚为主,不过除此之外,我认为呈现他无法控制的野性一面也很有必要。因此我在他的一系列动作中间,加入了用双手攻击的姿势。可以说和之前的样子完全相反,不过我也在呈现野性的同时尽量保留了清夜本来的感觉,希望你们也会觉得这个角色有趣。 —— 像素图负责人
策划层面上,清夜本体的特效颜色被定为黑色和白色,因而制作上会由两种颜色搭配而成。不过与之前的清夜不同,这次加入了恶魔化的概念,所以角色也会变得更加笨重和粗暴。为了符合这些特征,我们最大限度地扩大了特效的范围。而在四凶兽的结界方面,我们以现有的四凶兽颜色为基础,在上面覆盖强大的气息形态以展示他的特色。
可以说结界内的四凶兽能量最大程度地发挥了它们各自的攻击风格,特效也是依据自身不同的能量制作而成。
另外,还有地面上的魔法阵则是结合了清夜自身的东方特色进行制作的。
—— 特效负责人
混沌之门是奥兹玛被封印的地方,也是冒险家们与阿斯特罗斯的决战之处。在被称为“混沌之门”的王座后面,它所连接的空间便是封印之地。这里是一片黑色与黄土色混合而成的荒地,犹如沙漠一样,显现出不详的征兆。 —— 策划负责人
阿斯特罗斯
外形上,阿斯特罗斯摘下了一直用于遮挡的兜帽,展现出真实的面部,并积极投入战斗。她拥有跨越次元的能力,并以此为基础,在四个地区分别以符合该地区特点的机制令冒险家们陷入混乱,展开攻击。
—— 策划负责人
阿斯特罗斯曾经在黑色大地给大家留下了最深的印象,如何让她以崭新的面貌被冒险家们认可,成为了一大难题。我们在这方面可以说是花费了不少心思。可以说策划、美术的负责人都很好地进行了结合,让人在有新鲜感之余,又保留着从前的回忆!
当阿斯特罗斯处于虚弱状态下,玩家会听到圣职者的祈祷声,这里运用的是实际驱魔仪式中使用的“大天使祈祷文”。这个创意的诞生过程非常有趣,当时我们看了各种驱魔电影,现在想来都记忆犹新。
—— 设定负责人
揭开身份后的阿斯特罗斯,无须再以狄摩尔的形态出现。这时候就可以丢掉她隐藏面目的兜帽。
做这个角色的时候,回想着DNF初期的恐怖机制,有一种“我阿斯特罗斯又回来了”的感觉。以此为概念,我也希望能展现出阿斯特罗斯超越自我、变得更强的姿态。因而设计上,做了诸如[摘掉束缚颈部的枷锁、放下原本扎起的长发]等等的调整。
其它细节上,为其设计了长银发,觉得这样不仅能让角色更具妖艳感,还能凸显她的强大,希望能够打造出一个真正的白发女魔头。
—— 美术负责人
<基本制作过程>
在接到阿斯特罗斯的设计任务后,我的心思主要花在了她的外形和战斗风格上。因为想要展现出一个性感、时尚刺客的感觉,所以攻击方面会更加灵活,但又能缺少魄力。此外,由于阿斯特罗斯有着一头披散的长发,所以做攻击动作时,还要注意不要使头发交叠,可以说这方面也做了不少努力。还有,在空间移动的时候,她走路时会出现“嘎哒 嘎哒”的声音,个人很喜欢这个设计,也希望大家能够喜欢!
最后希望冒险家们多多通关黑鸦之境,消灭阿斯特罗斯~哈哈,谢谢大家。
—— 像素图负责人
<创造领域时的冲击波>
为了突出不同次元的感觉,设计上混合了三种颜色进行制作。这类颜色组合比较奇妙,因而实际制作时,会努力避免出现太亮或者色调不和谐的情况,确实费了不少脑细胞。 在制作虚弱特效的时候,是想着在次元移动中被抓住的感觉进行制作的,而且是那种像是被神圣气息抓住的感觉,不知道这么说能否明白,总之,希望大家多多通关黑鸦之境~哈哈 —— 特效负责人