*为了方便起见,参与制作的几位负责人的昵称为任意取的代号。

大家好,我是SNK制作笔记的负责人夏洛克。

很荣幸能通过制作笔记跟大家见面。



今天,我将介绍SNK联动地下城的相关内容,

并且为对制作过程和幕后故事感兴趣的勇士们答疑解惑。



本期制作笔记将分为第1弹和第2弹,分别讲述不一样的故事。

在第1弹,我们将邀请本次SNK联动中负责小游戏的同学来为我们介绍SNK角色与地下城的融合,以及战斗的制作过程。

而第2弹,我们将邀请负责装扮的同学来介绍他们认真制作的角色装扮、武器装扮,还有匹配和制作的过程。



那么,先来简单地介绍一下第1弹的内容。

本次SNK联动不仅会更新全新装扮,还会加入两个新的小游戏。

我们将围绕其中的1个小游戏,为勇士们介绍其制作过程和幕后故事。

为此,我们特地邀请了负责小游戏的A同学和B同学。

其实有很多勇士都对DNF小游戏的制作过程很感兴趣,希望这次能满足一下大家的好奇心。



那么,开始进行SNK制作笔记第1弹。

夏洛克:呼……开场总是让人很紧张……现在有请我们的特邀同学。

你好,先和勇士们打声招呼吧!

A: 各位勇士,大家好!初次见面,请多关照。我是负责SNK联动的策划A!

B:大家好!中国的勇士们,很高兴见到大家!我是策划B!



夏洛克:SNK联动很快就要更新了,感谢你们百忙之中接受我的采访。

A/B:没有没有。我们也是很想让勇士们了解一下这次小游戏的制作过程,所以就毫不犹豫地火速跑来接受采访了,哈哈。

夏洛克:没错。看到你们做的小游戏后,我也很想提前向勇士们介绍一下呢。对于DNF和SNK的联动,我到现在还觉得不可思议。B策划觉得怎么样呢?

B:其实我现在也觉得难以置信。我从小就很喜欢SNK的游戏,这次可以作为策划,为自己喜欢的游戏和里面的角色安排策划内容,这实在是太让我激动了。





夏洛克:本次联动的游戏是“KOF'98UM”和“侍魂4:天草降临”,你们以前也经常玩吧?

B:是的。小时候我会一点一点攒下零花钱,然后去街机厅跟朋友们对战,那真是一段美好的回忆啊。将这种回忆作为素材,是不是也能给DNF的勇士们带来另一种回忆呢?这是我一开始负责这个项目时,就想到的出发点。



夏洛克:哦,不愧是策划,话题就这样自然地转接到了策划方面的事情……不仅要给勇士们带来乐趣,还要创造回忆……

B:哈哈。这也算是一种职业病(?)吧……一提到SNK,我也不自觉地兴奋起来了。



夏洛克:想当年,我也是将街机厅当作第二个家的人,对你说的这些内容也是深有同感啊。但我们可不能一直沉浸在回忆之中,别忘了我们今天还有正事要做呢,哈哈。所以,为了还原这段美好的回忆,二位都做了哪些策划呢?能不能详细介绍一下?

A: 好的。我们在谈论到著名IP的时候,经常会涉及到一些主题。比如说,宝可梦和数码宝贝在同一个世界内对决的话会发生什么事呢?这种场面,光是想象就让人很激动,对不对?



夏洛克:没错没错。基于这种设定开发的游戏也有很多,并且涉及到各种类型。所以,我相信勇士们肯定也很期待本次的SNK联动。

A: 关于DNF和SNK的联动要用什么样的方式呈现,我也是考虑了很久,最后确定为,“玩家亲自操作SNK角色,挑战DNF的地下城”这种方式。

B:再详细一点地解释,就是“SNK角色使用自身固有的技能,挑战DNF的地下城”。确定下这个方向后,考虑细节的时候,想到的是将趣味性的内容呈现给勇士们的方式,于是最后我们将刚才提到的“回忆”定为了核心关键词。

A:首先,就是让以前玩过SNK游戏(KOF'98UM、侍魂4:天草降临)的勇士们回想起当时的情景,而DNF作为长寿游戏,要是能增加一些能唤起勇士们回忆的要素,我们觉得会十分有趣。

SNK的游戏正好是格斗类游戏,所以只要能重现以前DNF的一些互动因素,应该就能更好地还原原作的特色。



夏洛克:哇……不仅可以用SNK角色挑战DNF的地下城,还能体验到以前DNF的互动!勇士们这次肯定能好好地回味过去的时光了!

不过,SNK的游戏和DNF虽然同样是2D游戏,但在兼容方面肯定遇到了一些困难吧?能简单介绍一下克服的过程吗?

B:好的。刚开始算是非常顺利吧,我们将SNK的原版素材放入DNF进行了测试,视觉方面并没有太强的违和感,原本以为在视觉重现上应该没有太大的问题。

A:但与现在的DNF相比,存在着20年以上的时差,因此躯体像素图和攻击特效的美术资源方面都存在质感上的差距。将由很多帧组成的原版素材进行压缩的同时,还要让角色保留原有的特色,还是有一定难度的。

由于是SNK角色在DNF的舞台上行动,我们决定重新为其制作DNF风格的像素图和特效。

B:将所有素材重新制作成DNF的风格,会需要很多讨论和工作。但幸运的是,美术组很快就做出了原型,而且与版权方SNK的沟通也很愉快,所以工作进行得非常顺利。

UI方面,我们的目标也是最大限度地还原原作的感觉,但在确定UI风格时,在KOF和侍魂4:天草降临的风格中选择哪一种,一度让我们很为难……

A:如果混合两款游戏的风格,可能会变成四不像,所以我们决定采用大众人气更高的KOF的风格。借此机会,我想向侍魂4:天草降临的粉丝们说一声抱歉。

对于原作中展现的一些地图背景,我们也结合DNF的美术风格进行了重制,而这些素材并不是一直可见,而是在一些特定情景下才会显示。



夏洛克:啊!虽然可能有些勇士已经通过先遣内容,见到了这些地图,但你最后提到的背景部分,其实不用这么早透露,要是像彩蛋一样,让勇士们在实际游戏中感到惊喜也挺好的……

A:我也是一心只想给勇士们提供更多的信息才……唔唔(被捂嘴)

夏洛克:好吧。那么对于本次策划,二位有过哪些具体的烦恼或想法呢?能介绍一下哪些问题最让你们感到困扰吗?

B:当然可以。作为策划,我们从始至终都在反复思考的就是战斗规则。参与开发的同学们也都是认真玩DNF的重度玩家,而且其中相当一部分都是SNK游戏的粉丝。虽然都是2D像素图游戏,但实际操作的过程中,各种差异接二连三地出现,这点确实让我们感到非常头疼,哈哈……



夏洛克:仔细一想,还真是这样呢?KOF和侍魂4:天草降临都是1:1战斗的对战格斗游戏,而现在的DNF在对战领主时也许会有1:1的对决,但主要的战斗方式还是用技能消灭普通怪物。

A:嗯……没错。DNF的动作性虽然一直延续了下来,但经过这么长的时间,角色和怪物都比初期强化了很多,所以直接套用SNK游戏的战斗规则,是不现实的。



夏洛克:说的也是。毕竟对战格斗游戏的特点就是,每个动作都会带来相应的反馈……噢!所以你刚才提到,要重现以前DNF的互动因素!

A:是的。说得再详细一点,对战格斗游戏的战斗方式一般都是向对方玩家进行平A攻击,被击中的玩家会陷入硬直,然后再利用连段继续攻击对方。

B:再回到我们DNF。现在的DNF还保留着僵直等初期大量使用的互动因素,其主要体现在普通怪物身上。比如,均衡仲裁者的大部分普通怪物,在死亡时都带着僵直动作。虽然这种打击反馈比较相似,但由于两者的轻重不同,所以需要找到一个切合点。



夏洛克:一般在做策划时,感觉最难的就是寻找到能够满足各位勇士的切合点,但将两种原本不相干的游戏融合在一起,然后还要找到“切合点”……我只是听着就觉得头晕呢……

那么这次的策划是如何开始的呢?

A:我们决定不再将DNF中怪物的被击条件视为障碍,而是积极地去利用。

总的来说,DNF的怪物被击条件分为3个大类,分别是普通(所有攻击都有效)、霸体(仅强控有效)、无法控制(所有控制技能无效)。其中,与SNK原作区别最大的就是霸体和无法控制状态。

所以我们想将这一部分做成,能够通过勇士们的操作,灵活应对和调整的因素。

B:是的。所以我们加入了控制型状态异常和韧性条下方的黄色强控能量条,以及霸体破除、浮空伤害加成等概念,试图利用DNF现有因素,还原SNK角色的打击反馈。

有强控能量条的怪物在最初相遇时,能量条是空的,所以会有强控或僵直等效果。而怪物在持续被击时,会累积能量条,充满后,将会在一段时间内免疫被击僵直和强控。

A:霸体破除是带有[破除]标签的技能所具有的功能。用这种技能命中霸体状态的怪物时,可以解除该怪物的霸体状态。

有时候怪物在强控能量条还没充满的状态下也会进入霸体状态,这时用[破除]技能破除霸体后再进行攻击,就能得到完整的打击反馈。

B:最后再介绍一下浮空伤害加成。对无防备状态的敌人使用挑击技能让其浮空后,后续技能的打击会产生额外伤害。完成完美的连击,可以带给大家数值上的反馈。(竖大拇指)



夏洛克:对浮空的敌人,看准时机加以连击,那种爽快感真是让人欲罢不能啊!这么酷的连击,当然要有相应的回报!(竖大拇指)

看来你们为了展现操作、视觉、数值方面的特点,下了很多工夫。那么,SNK原作的要素又是如何展现的呢?

A:如果说控制型状态异常和强控能量条的使用,以及霸体破除和浮空伤害加成等要素还原了DNF的特点,那么SNK原作的要素主要体现在爆气条/格挡/闪避。

B:爆气条可通过攻击或格挡成功来累积,充满后就可以进入爆气状态了。爆气状态下,角色会得到暂时性的各种强化效果,必杀技也会变成超必杀技。

A:这一部分在原作中也极具特色,所以我记得在内部讨论时很快就有了结论。

B:没错。因为大家都觉得必须要按照原作的设定去做。

接下来是格挡技能,这是发动时暂时摆出格挡姿势的技能。在格挡姿势下被击时,会发生格挡成功的判定,并得到例如积累爆气条等附加效果,另外,我们还为其设定了冷却时间。

夏洛克:哦,也就是说,如果能在适当的时机使用格挡技能,就可以更快、更容易地通关了!那么原作里的翻滚在DNF中是怎样重现的呢?

B:一开始我们想采用魂类游戏的那种无敌翻滚,但感觉会和格挡的作用有些重叠,所以后来改为了用来调整打击点和位移技能的定位。

A:如果采用无敌翻滚,虽然可以重现原作的感觉,但毕竟不是1:1对战游戏,这样可能会导致难度大幅降低,因此决定设定为没有冷却时间的移动/闪避技能。

B: 说到1:1对战游戏,我还要说一件事情。当初讨论小游戏的方向性时,其实有提及在决斗场加入SNK角色的方式。



夏洛克:ヽ(?Д?)? 哇!可最后却没有采用……说明这里面存在很大的障碍吧?

B:是的,对此我也觉得非常遗憾。假设要加入SNK角色,那么这些角色就要和DNF的角色一样,在操作方面要完全融入DNF的环境才行,而为了这些新增的角色,决斗场系统也需要重制,这么多的工作在限期内是很难完成的。



夏洛克: 啊……就像前面提到的一样,将其他游戏的角色套用到新环境是件非常复杂的工作。所以为了弥补这个遗憾,是不是还有一个小游戏呢?

A:没错。为了不让各位勇士们失望,我们准备了可以让DNF角色与SNK角色进行决斗的PVP类小游戏。DNF和SNK角色在同一个世界观内战斗的话,会出现怎样的情形,让我们拭目以待吧。

B:当然,因为做了相关的平衡工作,每个角色的性能都相差无几,所以各位勇士的操作能力就成了制胜的主要手段!



夏洛克:听你这么一说,好像是非常杀时间的模式啊。哈哈。

B:唉,我在做测试的时候也是,不知不觉就已经过了大半天了呢……哈哈……

A:怪不得B 策划总是不回信息……



夏洛克:(擦汗) 好的,我们还是先言归正传。刚才讲到了闪避技能,那么BGM和音效方面能再介绍一下吗?

采访的一开始,我就听到这次的策划是围绕着“回忆”展开的。对于这次的BGM和音效,我听说史无前例地使用了非常多的种类,是这样吗?

A:是的。为了让勇士们能在玩游戏时想起当年的那种感觉和回忆,我们最大限度地保留了原作的风味。

每个角色都有原版主题曲,而且每首曲子都极具特色,为了展现出符合角色特点的BGM,我们在游戏中设置了进入地下城前,每次选中一个角色,都会播放不同的BGM。

B:至于角色的技能音效,是重新录制各国语言版本,还是使用原版音效,我们也讨论了很久,最后使用原版的意见以压倒性地优势被采纳。



夏洛克:确实,我也觉得原版音效的那种感觉是不容忽视的,因为我们小时候跟小伙伴们玩游戏时,每次发动技能都会自己喊出那个技能的音效呢,哈哈哈!

B:发动技能时大喊出名称或台词,那可是国际通用的规矩呢,哈哈。我也很期待4月18日能早点到来。



夏洛克:好了,关于小游戏的内容到这里就讲完了。在第2弹,我们将邀请负责装扮的同学来讲述他们的故事,敬请期待!

两位也辛苦了。最后,再对勇士们说一句吧?

A:正如各位勇士们所期待的那样,我们做了很多准备工作。希望到时候大家能愉快地享受!我们下次再见!

B:非常荣幸能有机会跟各位勇士们见面。今后,我们也会努力做出更多有趣的游戏,希望大家继续关注和喜爱DNF!谢谢!



夏洛克:呃!那好像是我的台词吧……总之,本期节目到此结束!谢谢大家!